来自中世界

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《故事》笔记和想法 4【激励事件】

咦,我怎么跳过了主控思想那一段直接蹦到了情节……?

好吧随意了……老样子,引用框里是我的话。


故事是一个由五部分组成的设计:激励事件、进展纠葛、危机、高潮、结局。


激励事件

激励事件必须彻底打破主人公生活中各种力量的平衡。

其结果是,他马上意识到生活的平衡被打破,要么变好,要么变坏,

主人公必须对激励事件做出反应。它会激起主人公恢复生活的平衡的欲望。

出于这种需要,主人公的下一步行动,通常是非常迅速地,偶尔也深思熟虑地,构想出一个欲望对象:一种物质的、情境的或观念的东西,而这正是他觉得要使生活航船稳步航行所缺乏或需要的东西。




主情节的激励事件必须发生在银幕之上。

因为它会激发出观众的问题:“这件事的结果将会如何”

也会让观众意识到一个必备场景(又称危机)必将被展现在观众面前。


因为激励事件,高潮必须发生。


激励事件在影片中的定位可以很自由,但通常应当置于前1/4的位置。

应该把主情节的激励事件尽快引入……但务必等到时机成熟。


故事最后一幕的高潮是所有场景中创作难度最大的:它是故事讲述的灵魂。如果它失败,整个故事终将失败。但是,写作难度居其次的则是主情节的激励事件。

可能发生在主人公身上最坏的事情是什么?那一事件如何才能最终成为可能发生在主人公身上最好的事情?

或者:可能发生在主人公身上最好的事情是什么?它如何才能变成最坏的事情?

我们之所以总是在“最好”和“最坏”之间伸展,是因为故事若要成为艺术,并不是讲述人类体验的中间地带。


在此我想吐槽的是众位挖坑不填的亲友们呐,我们的坏习惯就是把激励事件往读者面前一糊,让他们满心期待着必备场景,然后再把文坑掉……

这很不好,十分不好啊……

还有,没有危机和高潮直接安静地结局了的情况在同人界也好常见_(:з」∠)_


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